Basic вводный курс

       

Basic вводный курс


Предисловие
О предлагаемой книге
Немного истории
О языках: интерпретаторы и компиляторы
Дружественный интерфейс
Основные этапы решения алгоритмических задач на компьютере

Basic вводный курс

Глава 1. Язык Бейсик
Оболочка Russian Quick Basic
Оператор присваивания
Синтаксис оператора присваивания
Пример использования оператора присваивания

Выводим результаты
Стандартные функции Бейсика
Таблица 1.1. Стандартные алгебраические функции
Выводим данные в заданном месте экрана
Вводим данные
Оператор INPUT
Операторы DATA и READ

Где взять русский Бейсик
Запуск русского Бейсика и начало работы
Первое окно после запуска русского Бейсика
Окно редактора
Как вводить текст программы в окне редактора
Как Бейсик сообщает об ошибках
Запуск программы на выполнение
Сохранение и открытие файлов в Бейсике

Алфавит языка
Переменная и что в ней меняется
Арифметика в Бейсике

Basic вводный курс

Глава 2. Алгоритмы, графика, символы и строки
Алгоритмы
Безусловный переход
Условный переход

Движение точки по экрану под углом 45°
Движение точки по экрану с препятствием
Муха в графине
Греческий орнамент
Буратино
Оператор цикла WHILE... WEND
Случайные числа
Моделирование бросания монеты
Моделирование бросания игрального кубика
Программа "Звездное небо"

"600 Секунд"
Разноцветные прямоугольники
Разноцветные окружности
Взрыв
Построение графиков функций
График функции синуса
График гиперболы
Циклы с несколькими зависимыми параметрами
"Рупор"
Орбиты"

"Труба" под углом 45°
Труба" по диагонали
Лестница 1
Лестница 2
Пирамида: вид спереди
Пирамида: вид сверху
Эллипсирующие окружности"
Вложенные циклы
Лоскутный ковер
Светофорные круги

Таблица умножения
Таблица умножения Прежде чем выдать
Электронный будильник
Вычисление числа я методом Монте-Карло
Наращивание переменной
Цепочка соприкасающихся окружностей
Виды алгоритмов
Оператор DO...LOOP
Разноцветные круги
Символы и строки

Функции ASC и CHRS
Функция LEN
Функции LEFTS, RIGHTS и MID$
Телеграф
Сравнение строковых переменных
Преобразование строчных и прописных букв
Функция определения вхождения подстроки
Функция INKEY$
Линейный алгоритм
Графика в Бейсике

Размеры и координаты экрана в режиме screen 9
Графические примитивы
Точка
Отрезок и прямоугольник
Отрезок прямой линии
Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану
Так надо делать!
Ромб с диагоналями
Рамка с конвертом

ок должен быть крупным
Куб и пирамида
Окружность
Эллипс
Эллипс, вытянутый по горизонтали
Эллипс, вытянутый по вертикали
Два пересекающихся эллипса
Мишень Рисунок 15. Снеговик
Снеговик Рисунок 16. Цилиндр
Летающая тарелка

Тригонометрическая окружность
Верхняя половина окружности
CD-MAN
Месяц
CD-MAN, глядящий на запад
Квадрат с окружностями
Петля гистерезиса
Звезда
Корабль в ночи

Правила построения сложных изображений
Храм
Буква F, католический костел, яхта, знаки "Не курить" и "Любовь", мороженое
Эмблема футбольной команды "Зенит"
Макроязык GML
Таблица 1.3. Команды языка GML
Основные команды перемещения языка GML
Елочка
Вывод текстовой информации в графике

Разветвляющийся алгоритм

Basic вводный курс

Глава 3. Массивы, подпрограммы
Массивы
Операции над файлами
Открытие файла
Запись в файл

Чтение из файла
Изменения данных в файле
Добавление данных в файл
Таблица 1.4. Исходные данные задачи
Таблица 1.5. Исходные данные
Описание массива
Массив

Заполнение одномерных массивов и вывод их на экран
Заполнение одномерного массива с клавиатуры
Простейшие сортировки
Сортировка выбором
Метод обмена или "пузырька"
Двумерные массивы
Заполнение двумерных массивов и вывод их на экран
Андреевский флаг (суммы элементов диагоналей равны)
Флаг Японии (суммы элементов диагоналей не равны)
Преобразованный в спираль одномерный массив

Подпрограммы
Работа с файлами
Файловая система
Способы доступа к файлам

Basic вводный курс

Краткое содержание
Задания повышенной трудности

Угадайка (математика и программирование)
Задача пользователя — за минимальное
Анаграммы (русский язык и программирование)
Стрельба из пушки (физика, математика и программирование)
Стрельба из пушки: вариант 1
Царь-пушка (математика, физика, экономика, история, русский язык и программирование)
Таблица 1.6. Исходные данные для задания "Царь-пушка"
Кинотеатр "Кристалл-Палас" (математика, экономика и программирование)
Рассадка зала
Таблица 1.7. Цены билетов в кинотеатре "Кристалл-Палас"

Тараканьи бега (математика, дизайн и программирование)
Таблица 1.8. Затраты из общей прибыли за месяц
Игровое поле для "тараканьих бегов"
Тесты (психология, русский язык и программирование)

Basic вводный курс

Глава 5. Решения
Арифметика в Бейсике

Разветвляющийся алгоритм
Циклический алгоритм
Таблица умножения 1:INPUT "Введите
ание закрашенного квадратика

ание квадрата со стороной
Символы и строки
Оператор присваивания

Выводим результаты
Стандартные функции Бейсика
Вывод данных в заданном месте экрана
Вводим данные
Операторы DATA и READ
Линейный алгоритм

Графика в Бейсике

Basic вводный курс

Глава 6. Дополнительные возможности
Дополнительные возможности
Экранные режимы: оператор SCREEN
Таблица 3.1. Характеристики видеосистем

Таблица 3.2. Экранные режимы для адаптеров VGA и SVGA
Цвет символов и цвет фона: оператор COLOR
Таблица 3.3. Возможные цвета
Движущиеся изображения: операторы GET и PUT
ание блохи DRAW "C2
ок занимает примерно 55
Цвет точки экрана: функция POINT
Одиночный звуковой сигнал: оператор ВЕЕР
Звуковое оформление: оператор SOUND
Музыка в Бейсике: оператор PLAY

Таблица 3.4. Команды оператора PLAY

Basic вводный курс

Язык Qbasic. Краткий справочник
Таблица П1. Числовые функции
Таблица П2. Функции графики и экрана
Таблица ПЗ. Операторы выбора и перехода
Таблица П4. Операторы и функции для работы с файлами
Таблица П5 . Переменные
Таблица П6. Массивы

Таблица П7. Циклы
Таблица П8. Подпрограммы и функции
Таблица П9. Звуки и музыка
Таблица П10. Строковые функции
Сообщения об ошибках и их коды
Таблица П11. Сообщения об ошибках
Коды ASCII
П1. Стандартные коды (0—127)
П2. Расширенные коды (128—255)

Содержание раздела